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Spieleempfehlungen

Spielen an der Spielmesse: Empfehlungen von „Spiel des Jahres“

 

Text von Tom Felber, Jurymitglied „Spiel des Jahres“ und NZZ-Redaktor

 

Aus über 400 Spieltiteln haben die elf Kritikerinnen und Kritiker von „Spiel des Jahres“ auch dieses Jahr wieder eine Auswahl empfehlenswerter Spiele getroffen. Über das ganze Jahr haben sie an unzähligen Spielabenden ihre Erfahrungen gesammelt und je 14 Familien- und 14 Kinderspiele auf ihre Empfehlungsliste gesetzt. In der Funktion als Jurymitglied stelle ich sechs der empfohlenen Spiele vor.

 

Das Spiel des Jahres „Niagara“

Es liegt zu einem wesentlichen Anteil auch an der Optik - am speziellen Material und der originellen Idee, einen fliessenden Fluss zu simulieren -, dass «Niagara» von Thomas Liesching zum „Spiel des Jahres 2005“ erkoren worden ist. Das Spielbrett wird nicht einfach auf einen Tisch gelegt. Nein, Deckel und Boden der Spielschachtel dienen als Auflagefläche für den Plan, so dass am Spielfeldrand ein Wasserfall entsteht, über den die Boote der Spieler hinunterstürzen können. Auf 12 transparenten runden Scheiben werden die Boote wie auf fliessendem Wasser durch einen Flusskanal geschoben. Am Ende fallen die Scheiben über die Abbruchkante des Wasserfalls. In der Realität ist es zwar eher unwahrscheinlich, dass am Ufer des Niagaras massenweise funkelnde Edelsteine herumliegen. Im Spiel funktioniert dieses Szenario aber vorzüglich. Als Abenteurer versucht man, die Klunker einzusammeln oder von anderen Booten zu klauen. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl Steine hat, gewinnt. Die Spielzüge laufen dabei über verdecktes Legen von Kärtchen ab. Eine Zahl auf jedem Kärtchen bestimmt, wie viele Felder die eigenen Juwelenjäger flussaufwärts oder flussabwärts paddeln dürfen. Aber Vorsicht: Der kleinste gelegte Wert in jeder Runde definiert die Stärke des Regens. Je nach Regenmenge fliesst das Wasser schneller oder langsamer den Fluss hinunter. Wollen alle nur möglichst schnell an ihre Glitzersteine kommen, wird der Niagara zum reissenden Strom. Wer nicht aufpasst, dessen Boot verschwindet in den Fluten mitsamt der Ladung. Intuition über die Absichten der Gegner ist gefragt, zudem Risikobereitschaft, die taktische Wahl der richtigen Geschwindigkeit und natürlich ein Haufen Glück. „Niagara“ ist ein recht einfaches, aber sehr auffälliges und pfiffiges Spiel für die ganze Familie, in dessen Verlauf es immer wieder zu handfesten turbulenten Überraschungen kommt.

 

„Himalaya“

„Himalaya“ ist das anspruchsvollste der fünf Spiele, die dieses Jahr für das „Spiel des Jahres“ nominiert waren. Dank gut verständlichen Regeln eignet es sich aber trotzdem für Freaks und Familien gleichermassen. Es verwendet das alte Spielprinzip von „Robo Rally“: Man muss seine Züge im Voraus „programmieren“ und unter allen Umständen planmässig durchziehen, obwohl sich die Spielsituation seit dem Zeitpunkt der Planung markant verändert hat. Diese Grundidee ist auf gelungene Art in ein Wirtschafts- und Machtspiel mit viel Atmosphäre und Nervenflattern verpackt. Als Karawanenführer soll man im Hochgebirge herum ziehen und einen möglichst grossen religiösen, politischen und wirtschaftlichen Einfluss gewinnen. Nur wer in allen drei Bereichen punktet, kann am Schluss gewinnen. Der Spielplan zeigt eine in acht Gebiete unterteilte Landschaft mit zwanzig Ortschaften, die über ein Wegsystem miteinander verbunden sind. Von jedem Ort aus sind über einen Erdweg, eine Eispiste und einen Steinpfad andere Dörfer erreichbar. Im Laufe des Spiels müssen die Spieler unterschiedlich wertvolle Rohstoffe an Orten einsammeln und an anderen Orten in vorgegebenen Kombinationen abgeben, um Aufträge zu erfüllen und zu punkten. Dabei herrscht eine immense Konkurrenzsituation. Die Wanderungen der Karawanenführer werden immer fünf Züge im Voraus verdeckt geplant. Wer, wann, vor und nach wem, in welchem Dorf eintrifft, ist von entscheidender Bedeutung. „Himalaya“ ist eine unglaublich spannende und emotionale Angelegenheit. Ständig fragt man sich: Was planen die Mitspieler? Wer wählt welchen Weg? Wo kann ich am meisten herausholen? Man möchte jedem ins Hirn schauen können. Oft kippen die Machtverhältnisse auch noch kurz vor Schluss.

 

„In 80 Tagen um die Welt“

„In 80 Tagen um die Welt“ ist ein grafisch sehr schön aufbereitetes Reisespiel mit starkem Aufforderungscharakter. Die Regeln sind einfach. Der Glücksfaktor ist familiengerecht. Vor 100 Jahren, am 24. März 1905, starb Jules Verne. „In 80 Tagen um die Welt“ gehört zu seinen bekanntesten Werken. Die Spieler sollen in diesem Spiel für den berühmtesten Trip rund um die Welt möglichst wenig Reisetage verbrauchen. Zehn Etappenorte von London über Paris, Bombay bis New York sind auf dem Spielbrett aufgedruckt. Um von einem Ort zum anderen zu gelangen, müssen zuvor gesammelte Schiffs- und/oder Zug-Karten abgegeben werden. Jede Strecke erfordert andere Kartenkombinationen. Auf den Karten ist jeweils eine Reisedauer in Tagen vermerkt. Neue Karten darf man von einem offenen Angebot auswählen. Mit jeder angebotenen  Karte ist aber auch eine spezielle, mehr oder weniger vorteilhafte Sonderaktion verbunden, so dass man stets im Zwiespalt ist, ob man eine gute Karte oder lieber eine fiese Sonderaktion wählen soll. Vielfältige Ereignisse beschleunigen oder verlangsamen die Reise. Ein Detektiv hält als Zeitdieb zum Beispiel Mitreisende auf. „In 80 Tagen um die Welt“ ist schön und solide gemacht, die Stückelung der Kartenwerte ist extrem gut ausbalanciert. Das Schicksal schlägt in Form von Ereigniskarten wie „Verzögerung“ und „Unwetter“ immer wieder gnadenlos zu. Sie machen alle anderen, bis dahin mühsam gesammelten Ereigniskarten völlig wertlos. Als Familienspiel funktioniert „In 80 Tagen um die Welt“ deshalb ganz gut, anspruchsvollere Spieler dürften andere Spiele bevorzugen.

 

„Jambo“

„Jambo“ ist erst das zweite reine Zweipersonen-Spiel, das es in der Geschichte von „Spiel des Jahres“ zu einer Nomination gebracht hat. „Jambo“ heisst „Hallo“ in der Sprache der Suaheli. Die Regel klärt auf, dass es im Herzen Afrikas bereits vor Jahrhunderten eine blühende Handelskultur gab. Die Spieler imitieren diese und versuchen durch geschickte Einkäufe und Verkäufe von Schmuck, Fellen, Tee, Seide, Früchten und Salz gute Geschäfte zu machen. Dabei werden Karten von einem verdeckten Stapel gezogen, auf die Hand genommen und ausge-spielt. Alles was man tut, dient letztendlich der Geldvermehrung. Jeder Spieler hat zu Beginn einen Marktstand. Durch das Ausspielen von Warenkarten kann er Warenkombinationen zu festen Preisen einkaufen oder verkaufen. Karten mit Gegenständen wie „Trommeln“, „Brunnen“ oder „Leopardenstatue“ erleichtern den weiteren Zugang zu Karten oder Waren. Karten mit Personen ermöglichen allerlei spitzbübische Zusatzaktionen, und mit Tierkarten kann man den Gegner ärgern, ihm allenfalls sogar Waren klauen, Gegenstände zerstören oder das Spiel sonstwie durcheinander wirbeln. Die unzähligen Einflüsse der verschiedenen Karten auf den Ablauf verleihen dem Spiel eine ungeheure Dynamik und machen jede Partie zu einem einmaligen, völlig neuen Erlebnis. Wegen seiner vielen taktischen Möglichkeiten stellt „Jambo“ einige Ansprüche. Toll dabei ist aber, dass das Spiel trotzdem mit völlig einfachen und klaren Regeln einen eingängigen Ablauf  erschliesst. 

 

„Piranha Pedro“

Wer „Piranha Pedro“ in die Hände nimmt, wundert sich zunächst, dass er eine Schachtel voller echter Kieselsteine bekommt. Mit den Steinen sollen die Spieler dem armen Pedro, der auf einer Sandbank im Amazonas festsitzt, einen Weg an den bissigen Piranhas vorbeibahnen. Besonders positiv ist die innovative Spielregel zu erwähnen, die in Form eines Comics daher kommt, dessen Lektüre wesentlich kurzweiliger und einprägsamer ist als herkömmliche Spielregeln. Jeder Spieler hat einen sehr beschränkten Vorrat an Steinen und muss pro Zug verdeckt eine Karte legen, die angibt, wie viele Schritte sich Pedro in welche Richtung bewegt. Pedro soll dabei keine nassen Füsse bekommen. Watet Pedro dummerweise ins Wasser, muss man ihm Steine unter die Füsse legen. An gewissen Stellen im Fluss tummeln sich Piranhas. Tritt Pedro im eigenen Zug auf einen Piranha oder kann man keinen Stein mehr legen, verliert man die Runde. Je mehr Risiken man in seinen Zügen eingegangen ist, desto mehr Steine erhält man für die nächste Runde. Sobald ein Spieler zwei Runden verloren hat, verliert er das Spiel. Alle andern haben gewonnen. „Piranha Pedro“ ist ein launiges Fun-Spiel ohne grossen Tiefgang für die ganze Familie. Die zahlreichen unvorhersehbaren Schicksalsschläge lassen die Emotionen am Tisch sehr hoch gehen. Von Anfang bis Schluss knistert die Spannung, und jeder fragt sich, was wohl als Nächstes passiert. Vor allem bei höherer Mitspieler-Anzahl kann man allerdings selbst als gewiefter Psychologe nicht sehr viel beeinflussen.

 

„Boomtown“

Rauhe Sitten herrschen im Wilden Westen, wo gerade der Goldrausch ausgebrochen ist: Minen werden enteignet oder in die Luft gesprengt, leicht wird man das Opfer eines Überfalls, und zu allem Überfluss ziehen einem adrette Bardamen die hartverdienten Nuggets aus der Tasche. „Boomtwown" ist ein witziges Geld-Scheffel-Spiel mit vielen Unwägbarkeiten und einem speziellen Versteigerungsmechanismus. Das gebotene Geld bekommt nämlich nicht eine Bank oder der Sheriff, sondern es wird unter den Mitspielern verteilt. Es ist eines jener heute seltenen Spiele, bei denen man ohne langes Regelstudium ziemlich schnell loslegen kann. Die Bedeutung der einzelnen Aktionskarten schlägt man nach, wenn sie im Spiel erscheinen. Um ein erfolgreicher Goldgräber zu werden, kann man in fünf Städten Minen eröffnen. Der Mächtigste jeder Stadt wird zum Bürgermeister, der beim Bau neuer Minen Prämien kassiert. Dass in einer Mine Gold gefunden wird, ist allerdings nicht sicher, sondern je nach Mine mehr oder weniger wahrscheinlich. Welche, der mit Ziffern von 2 bis 12 versehenen Minen in jeder Runde einen Ertrag abwirft, wird mit zwei Würfeln (nach dem Prinzip von „Die Siedler von Catan“) ermittelt. Jeder Spieler erhält in jeder Runde genau eine Karte. Das können neue Minen oder fiese Ereignisse gegen die Mitspieler sein. Das Recht, als erster eine Karte auswählen zu dürfen, wird ersteigert. Reihum kann man höher bieten oder passen. Das gebotene Geld wird danach in die andere Richtung unter den Mitspielern verteilt. Jeder darf immer genau noch die Hälfte vom übrigen Betrag behalten. Durch die Sitzreihenfolge gerät man so ständig in Sachzwänge oder profitiert bei anderen mit.